广告传播信息使用政策

广告传播信息使用政策

一、广告传播的信息使用策略(论文文献综述)

段淳林,崔钰婷[1](2022)在《颗粒度、信息质量和临场感:计算广告品牌传播的新维度——基于TOE理论的研究视角》文中指出新时期品牌传播理论亟须适应时代发展需要,思考信息精准化、互动个性化和场景多元化的分析维度。借鉴多学科研究成果,结合计算广告时代发展特性,对颗粒度、信息质量和临场感三个维度的概念加以延伸和发展,并在技术—组织—环境(TOE)理论框架中进一步探讨三维度应用的可行性与必要性,从而为计算广告品牌传播的发展提供理论支撑。颗粒度是量化品牌用户关系的分析单元,信息质量是品牌用户互动关系的重要载体,临场感是提升品牌契合度的关键动因。三维度以细粒度的用户洞察为逻辑起点,驱动高信息质量与高临场感的融合,有利于深入阐释计算品牌传播的特征重构。新维度的提出为传统的品牌传播理论注入更多的技术元素,为传统的计算科学研究注入更多的人文洞察,为新文科时代背景下的计算广告学和整合品牌传播的理论研究提供了新的思路。

徐屹丰,姜智彬[2](2021)在《国家广告传播体系构建研究》文中认为通过梳理国家广告含义、功能、发展现状和问题,分析构建我国国家广告传播体系意义和可行性。在此基础上,引入社会治理领域的主体—对象—过程模型,从主体互动、信息分析、传播流程三个层面构建能够适应新时期国际环境和媒介技术环境的中国国家广告传播体系。

李旻[3](2021)在《基于4I理论的抖音短视频信息流广告传播策略研究》文中研究说明

王伟栋[4](2021)在《网络漫画广告的圈层传播策略研究 ——以幕星周刊广告为例》文中认为

高夏荣[5](2021)在《视频日志广告的传播策略研究》文中进行了进一步梳理

蒲钟秋[6](2021)在《企业营销传播的微博矩阵研究 ——以小米为例》文中提出

李琢玉[7](2021)在《移动互联网广告动态图形视觉设计研究》文中研究说明

黄芊芸[8](2021)在《网络综艺节目中植入式广告传播策略分析》文中研究表明

杨赫[9](2021)在《网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究》文中指出爆发式增长的用户基数、游戏理念的不断进步和商业资本的推波助澜,逐渐剥去包裹在电子竞技外部饱含隐秘和禁忌色彩的坚硬外壳,使之成为富有时代特征的数字竞技项目。而作为风靡世界的文化符号,电子竞技同样引发媒介的高度关注,并且已经成为中国网络媒体传播中的“新势力”。现阶段,“电竞热”仍然在持续升温,但表面的浮华却难掩网络媒体电子竞技传播的现实困境,随着产业规模的不断扩大,各利益相关主体需求的日益增长,初期依靠资本植入的粗犷式发展已经开始后继乏力,客观上出现了传媒实践先于理论指导、平台发展与价值定位模糊不清、评价模式不够完善等问题,而其症结则在于学界和业界对网络媒体电子竞技传播效果理论建构、影响因素和评价体系的认知与实践不足。现阶段,电子竞技和网络媒体传播分别回应了当前中国社会不断突显的竞争意识、时间性和效率思想,以及人们普遍对于身份流动、自由连通和共享叙事的渴望,两者不断融合、相互补充,形成了一种极具张力的统摄性娱乐装置。具体而言:一方面,随着盈余时代的到来和技术赋能的不断提升,用户的主体性不断增强,网络媒体电子竞技传播的游戏表象进一步突显,趣味性、个性释放、自我选择与控制的外显表征也更加具体;另一方面,随着平台资本主义下隐性剥削机制的逐步建立,数字产消者逐渐取代“受众商品”,主导着网络传播中的商业化思维和价值攫取。换言之,平台与用户之间的关系正在演变成为网络媒体电子竞技传播的新秩序。本文以传播游戏理论、游戏批评理论体系和框架理论为指导,以网络媒体电子竞技传播效果的理论建构、影响因素与评价体系为研究主线,综合运用文献资料法、扎根理论分析法、德尔菲法、模糊综合评价法、实地调查法和案例分析法等,阐释网络媒体传播效果的发生机制与内涵结构,分析网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与作用机制,梳理中国网络媒体电子竞技传播的现实问题,构建网络媒体电子竞技传播效果的评价体系,并且结合具体案例进行实证评估,最终提出具有指导性、层次性的优化策略。力求能够在传播学视域下,完善电竞传播研究的理论体系,为中国网络媒体电子竞技传播实践提供参考和依据,从而强化其服务大众的功能,实现社会价值与经济效益的同步提升。研究认为:(1)在传统框架理论视角下,网络媒体电子竞技传播效果源自于媒介框架和受众框架之间的相互博弈。首先,在框架的背后存在网络媒体商业化趋势、电子竞技的青年亚文化特征两大“隐形推手”;其次,博弈的维度是以具身体验为基础的“认同”和因数字劳动所引发的“消费”;最后,博弈的结果则表现为经由具身体验产生情感认同、行为认同和身份认同,以及在数字劳动中形成符号消费、权力消费和空间消费,并且它们分别具有形塑网络商业思维、建构网络文化关系的功能。由此可见,在网络媒体商业化、平台化,受众数字化、用户化的环境中,“体验”与“劳动”之间的相互置换成为用户的身体感知与价值生产的源动力,结合现实语境分析,两者又分别指向了游戏的经验性和资本化,并且推动了以文本变革为核心的网络电子竞技传播游戏化进程。(2)网络媒体电子竞技传播效果本质上是因信息流动引起受众认知、态度和行为的变化,以及由此产生的综合影响。通过考察电子竞技网络媒体传播的游戏范式,并且询唤出用户作为玩家的主体性,从而赋予了其传播效果更为明确的指向性,即文本呈现、主观体验和价值生产3个维度:首先,从游戏表象的视角分析,作为具备生产复数化故事的超叙事系统,网络媒体电子竞技传播兼具控制与规则等核心游戏元素,并且整合了游戏文本设计理念,故参照游戏批评的第一向度,将文本呈现效果(用户对于文本的感知与理解)解构为叙事叙述效果、机制创设效果、审美匹配效果和技术应用效果;其次,“双环境化”造成用户角色与行为双重性,此时符号的功能只存在于游戏之内,但是符号的感知与识别却来源于现实经验,所以用户通常在功利性或抵抗性的活动中不断寻求自我价值,故主观体验效果具体表现为情感沉浸、交互体验和自我实现;最后,用户作为游戏玩工所进行的劳动,兼具非物质劳动和数字劳动的双重属性,网络媒体电子竞技传播依靠数字秩序,赋予并改造了用户新的身份政治和身体关系,客观上形成了以“生产-流通-消费-再生产”为核心的价值链,并且其中的每一个环节都具备创造价值的能力。而在上述价值链中,前两个部分可以被概括为是劳动成果,后两个部分则分别对应价值转化效果与经验塑造效果。(3)运用扎根理论分析法,经由三级编码,得出网络媒体电子竞技传播效果的影响因素包括用户差异、环境条件、平台建设、盈利能力、责任意识和创新实践6个主范畴与其下属的24个子范畴。将网络媒体电子竞技传播作为一个整体,其盈利能力属于目标导向性因素,责任意识属于环境制约性因素,创新实践属于竞争动力性因素,能够直接影响其传播效果;而用户差异、环境条件和平台建设则是形成上述三个主范畴的前提条件,故能够通过对于三者的作用,进而影响网络媒体电子竞技的传播效果。通过理论对话发现,本文的影响因素模型在内涵与关系层面,能够展现网络媒体电子竞技传播效果发生机制的要素与特征,并且具备了解释网络媒体电子竞技传播游戏范式的能力,客观上同第三章的理论基础形成呼应。与此同时,该模型也符合“O-S-O-R”研究模式中两次对于受众差异(两个“O”)的认知,并且与游戏化设计模型中,以“感知-意图-行为”为主线的用户体验路径关联度较高。本文以该影响因素模型为问题分析框架,从商业创收、责任履行和创新扩散三个层面,分别对现阶段网络媒体电子竞技的传媒实践进行分析,发现其存在资本植入过度、内容良莠不齐、专业性仍需强化、文化定位尚需明确、用户媒介素养和电竞形象构建有待提升等问题,进而围绕刺激用户生产、塑造文化氛围、注重文本互动三个维度,总结得出网络媒体电子竞技传播的趋势特征。(4)基于文本呈现、主观体验和价值生产的传播效果内涵结构,经由理论推导、文献分析和走访调查初拟评价体系,进而采用德尔菲法和加权平均法,通过两轮专家咨询完成评价指标的筛选,并且对每一项指标进行赋权,最终构建起由3项一级指标、11项二级指标、29项三级指标组成的网络媒体电子竞技传播效果评价体系。该评价体系以游戏化传播为基础,从网络媒体的视角出发,深入考察用户参与电竞传播过程中的感知、体验与行为趋势,从而实现对网络媒体电子竞技传播效果的衡量与评判。本文利用该评价体系,基于问卷调查数据,运用模糊综合评价法,对T体育媒体英雄联盟S10传播效果和H直播平台2020CF全明星赛传播效果进行评价,得出的结果分别为3.5295(较好水平)和3.0238(一般水平)。进而通过对于评价结果纵向的相互比较,以及横向的综合比较,认为其基本符合现实情况,说明该评价体系具有一定的应用价值,但在机制、审美、价值生产和负面效果等评价维度仍然需要改进。进一步分析,将该评价体系同业界的工作总结与观赛报告进行比较,发现其与现阶段网络媒体的电竞传播实践具有较高的契合性,并且其所包含的用户主观评价,能够有效弥补业界算法程序评价的不足,但在过程评价、趋势预判和市场衡量等方面的精确度与适配性也有待进一步提升。(5)总体而言,网络媒体应以中国“政府+产业”的电竞产业模式转型为契机,促进本土电竞文化由资本催化向文化自生转变,并且参考游戏化传播的研究成果,重点关注电竞传播过程中的游戏化叙事、游戏化体验和游戏化规制;具体而言,网络媒体应不断提升文本的完整度和新颖性,进一步强化复合现实的情景体验,加快平台化转型发展的速度,保证用户认知的正向性、情感输出的积极性和生产的时间与效率;从长期发展的视角分析,网络媒体电子竞技传播效果的优化并非仅仅需要媒体平台自身的努力,而是要依靠政策的支持与政府的调控,紧密结合中国电竞产业链中的各个主体,引导优质人才的培养方向,以规范化管理促进用户媒介素养的提升。

张涛[10](2021)在《移动商务用户隐私信息披露风险因素及风险评估方法研究》文中指出随着移动互联网、移动通信技术的快速发展,移动商务逐渐成为网络购物的主要形态,在不同的大众领域为用户提供了各式各样的精准化服务,如移动购物、移动支付、移动旅游、移动理财等。移动商务平台通过获取用户隐私信息来定位用户个性化需求,以便向用户提供精准、个性化服务,移动商务平台和用户可以通过用户披露的隐私信息达到“互利双赢”的局面。然而,移动商务用户享用精准、个性化服务的同时也面临着严峻的隐私安全威胁。用户披露的隐私信息在被移动商务平台获取、使用、传输和存储过程中往往面临着被泄露、滥用、窃取的风险,越来越多的用户对披露个人隐私信息的安全感到担忧,这直接影响着用户披露个人隐私信息的意愿。移动商务用户隐私信息的安全问题已成为制约用户隐私信息披露和移动商务进一步发展的关键因素,也受到了学术界和产业界的广泛关注。基于上述背景,本文围绕移动商务用户隐私信息披露风险因素及风险评估方法展开研究,具体解决以下四方面问题:(1)移动商务情景下用户在披露个人隐私信息时面临收益和风险,用户隐私信息披露行为机理和用户感知风险影响因素是怎样的?(2)移动商务情景下用户隐私信息披露风险因素具体有哪些,如何构建一套风险评标体系?(3)移动商务情景下用户如何对移动商务平台进行定量、准确的风险评估?(4)如何改善移动商务平台的风险环境,如何提升政府、行业等监管职能的发挥?针对上述问题,本文引入隐私计算理论来构建移动商务用户隐私信息披露行为机理模型,实证分析移动商务用户隐私信息披露行为的内在机理及用户感知风险的影响因素,依据信息安全风险管理理论按照“风险识别—风险评估—风险控制”的研究思路来构建用户隐私信息披露风险评价指标体系,提出有效的风险度量和评估方法,来帮助用户选择风险“可接受”或“可控”的移动商务应用,指导改善移动商务风险环境,从而确保用户的隐私信息安全,以此达到移动商务平台健康发展和用户安全享用精准、个性化服务的“互利共赢”目的。首先,本文围绕研究问题利用文献研究法进行了以下几方面研究:一是对移动商务用户隐私信息披露行为、披露风险因素及风险评估方法等方面的国内外研究现状进行了梳理和概述,在此基础上探索本文研究移动商务用户隐私信息披露行为机理、用户隐私信息披露风险识别及风险评估方法的切入视角。二是对移动商务的内涵、特点及与传统电子商务的差别进行了介绍,对隐私信息的定义和分类进行了阐述,并对移动商务用户隐私信息和移动商务用户隐私信息披露行为进行了概念界定。三是对隐私计算理论、风险管理理论、信息安全风险评估标准等与本文研究问题息息相关的理论进行了梳理和总结,为移动商务用户隐私信息披露行为机理模型的构建及用户隐私信息披露风险的识别和评估奠定理论基础。其次,本文结合隐私计算理论、风险管理理论、信息安全风险评估标准来构建移动商务用户隐私信息披露行为机理模型和理论假设条件,通过问卷调查收集样本数据,检验数据的信度和效度,利用结构方程模型对本文提出的理论假设进行实证和检验,并从用户风险感知的角度对风险影响因素进行实证分析。本文通过纸质问卷和“问卷星”两种形式发放调查问卷,共收回有效问卷512份。数据分析结果显示:技术风险、平台环境风险、平台运营管理风险、移动终端风险、用户自身脆弱风险正向影响移动商务用户隐私信息披露感知风险;移动商务用户隐私信息披露感知风险负向影响移动商务用户隐私信息披露意愿,移动商务用户隐私信息披露感知收益正向影响移动商务用户隐私信息披露意愿;移动商务用户隐私信息披露意愿正向影响移动商务用户隐私信息披露行为。再者,本文参照风险管理理论和信息安全风险评估标准,从技术风险、移动商务平台环境风险、移动商务平台运营管理风险、移动终端风险、用户自身脆弱风险等5个维度构建了风险评价指标体系。结合国内外学者关于移动商务用户隐私信息披露风险评估方法的研究现状,提出了定性与定量相结合的风险度量和评估方法:基于信息熵和马尔可夫链的移动商务用户隐私信息披露风险评估方法,并提出了用于对比分析的基于经典评价方法的风险评估方法,重点围绕评估方法的理论依据、设计思路和计算步骤进行阐述。本文结合移动商务实际应用梳理出具有代表性的移动商务平台应用案例,来检验提出的风险评估方法,通过问卷调查或专家评分等形式收集样本数据,分别对基于模糊综合评价法和BP神经网络的风险评估方法、基于信息熵和马尔可夫链的风险评估方法进行实证分析,并对两种风险评估方法的结果进行对比分析,进一步检验了本文提出的新方法的实效性。最后,本文根据风险评估方法实证分析结果对移动商务用户隐私信息披露风险特点及现状进行梳理和总结,重点围绕风险较高的风险指标提出管理策略,分别从信息安全技术、平台环境、平台运营管理、移动终端、用户自身及监管层中的政府、行业等角度提出具体的应对策略。对论文研究的内容、结论进行概括总结,梳理出论文研究的创新点及局限性,并提出该领域未来研究应关注的研究方向。综合上述研究内容和结论,本文主要的贡献和创新点如下:(1)结合隐私计算理论、风险管理理论、信息安全风险评估标准,构建了移动商务情景下用户隐私信息披露行为机理模型。通过结构方程模型对提出的理论模型及关系假设进行了验证,进一步探索了移动商务用户隐私信息披露行为的内在作用路径和影响因素,并从用户感知角度探讨了移动商务用户隐私信息披露的决策过程及用户感知风险因素,对于构建移动商务用户隐私行为理论体系具有一定的理论意义。(2)构建了移动商务情景下用户隐私信息披露风险评价指标体系和风险属性模型。在梳理国内外研究文献和移动商务用户隐私信息披露行为内在机理实证分析结果的基础上,构建了风险评价指标体系和风险属性模型,对模型进行了信度和效度检验,从技术风险、移动商务平台环境风险、平台运营管理风险、移动终端风险及用户自身脆弱风险等不同层面对移动商务用户隐私信息披露风险因素进行了系统全面的描述,从新的视角扩充了移动商务情景下用户隐私信息披露风险属性模型。(3)提出了定性与定量相结合的移动商务用户隐私披露风险评估方法。将信息论中的信息熵和数理统计中的马尔可夫链引入到移动商务情景下用户隐私信息披露风险评估之中,从跨学科研究的视角提出了一种新的评估方法:基于信息熵和马尔可夫链的移动商务用户隐私信息披露风险评估方法,利用信息熵对用户隐私信息披露风险进行度量,通过马尔可夫矩阵描述更加真实的复杂风险环境,计算出目标风险评估值及各类风险因素的风险熵。同时,通过案例分析,将提出的新方法与经典的模糊综合评价法、BP神经网络预测法相结合的风险评估方法进行了对比分析,进一步检验了本文新方法的有效性和实用性。本文从定性与定量相结合的角度来研究移动商务情景下用户隐私信息披露风险,能够提供较为客观、准确的隐私信息披露风险评估结果。(4)提出了移动商务情景下用户隐私信息披露风险管理策略。根据移动商务用户隐私信息披露风险评估结果,本文梳理和总结了移动商务用户隐私信息披露风险的特点及现状,有针对性地提出了风险管理策略,围绕风险指标分别从平台技术、平台环境、平台运营管理、移动终端、用户及监管层中的政府、行业等角度提出具体的用户隐私保护措施,对移动商务环境下用户隐私信息保护具有一定的实践意义,也为进一步改善移动商务隐私风险环境提供有益的启示。

二、广告传播的信息使用策略(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、广告传播的信息使用策略(论文提纲范文)

(1)颗粒度、信息质量和临场感:计算广告品牌传播的新维度——基于TOE理论的研究视角(论文提纲范文)

一、基本概念和文献综述
    (一)颗粒度、信息质量和临场感概念的来源及演进
        1. 颗粒度
        2. 信息质量
        3. 临场感
    (二)TOE理论:技术、组织与环境生态
二、TOE理论框架下颗粒度、信息质量和临场感的概念与应用
    (一)数字技术与颗粒度、信息质量和临场感
    (二)组织创新与颗粒度、信息质量和临场感
    (三)环境生态与颗粒度、信息质量和临场感
三、颗粒度、信息质量和临场感在品牌传播理论中的特征重构
    (一)颗粒度:以用户为基础的信息单元分析维度
    (二)信息质量:以内容为本的品牌契合分析维度
    (三)临场感:以价值为核心的场景融合分析维度
四、颗粒度、信息质量和临场感在品牌传播中的应用
    (一)三维度优化用户价值的洞察与分析
    (二)三维度提升品牌价值的共鸣与共创
    (三)三维度驱动品牌价值链的提升
五、结语

(2)国家广告传播体系构建研究(论文提纲范文)

一、国家广告发展的战略转向
    (一)我国国家广告的发展现状和问题
    (二)进行国家广告体系化建设的意义
二、国家广告传播体系的现实性
    (一)政策层面:我国对外传播力度持续加大
    (二)环境层面:全媒体时代话语垄断被打破
    (三)技术层面:人工智能赋能广告传播
三、国家广告传播体系的系统性
    (一)国家广告主体互动系统的构建
    (二)国家广告信息分析系统的构建
        1. 环境监测系统的运作机制
        2. 受众分析系统的运作机制
        3. 效果评估系统的运作机制
    (三)国家广告传播流程系统的构建
        1. 广告策略的形成机制
        2. 依托传统媒体的传播流程
        3. 依托网络媒体的传播流程
四、结语

(9)网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 电子竞技风靡世界:认可与质疑并存
        1.1.2 电子竞技媒介传播成为新的研究议题
        1.1.3 影响因素与评价体系是指导电竞传播实践的重要抓手
    1.2 研究目的意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
    1.3 研究对象与研究方法
        1.3.1 研究对象
        1.3.2 研究方法
    1.4 研究内容与研究思路
        1.4.1 研究内容
        1.4.2 研究思路
    1.5 研究创新点
2 文献综述
    2.1 相关概念厘定
        2.1.1 电子竞技
        2.1.2 网络媒体
        2.1.3 传播效果
        2.1.4 网络媒体电子竞技传播效果
    2.2 核心理论
        2.2.1 大众传播的游戏理论
        2.2.2 游戏批评理论体系
        2.2.3 框架理论
    2.3 国内外研究现状
        2.3.1 国外关于电子竞技与游戏化传播的研究
        2.3.2 国内关于电子竞技媒介传播的研究
        2.3.3 国内外关于网络媒体传播效果的影响因素与评价体系研究
        2.3.4 文献述评
3 网络媒体电子竞技传播效果的形成与结构
    3.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制
        3.1.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的构成要素
        3.1.2 具身体验视域下的网络商业思维形塑
        3.1.3 数字劳动视域下的网络文化关系建构
        3.1.4 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的反思与启示
    3.2 网络媒体电子竞技传播同游戏的范式勾连
        3.2.1 盈余时代与电子竞技娱乐本质之间的关系建构
        3.2.2 互联网“下半场”的受众变革与媒体转型
        3.2.3 网络媒体电子竞技传播的社会性与时代思维
    3.3 网络媒体电子竞技传播效果的内涵结构
        3.3.1 文本层面:游戏表象中的文本呈现
        3.3.2 体验层面:“双环境化”的主观体验
        3.3.3 劳动层面:主体询唤下的价值生产
        3.3.4 网络媒体电子竞技传播效果的结构与性质
    本章小结
4 网络媒体电子竞技传播效果的影响因素
    4.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的质性研究过程
        4.1.1 研究方法的选择——扎根理论分析法
        4.1.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的研究背景
        4.1.3 访谈提纲的拟定与专家选择
        4.1.4 访谈过程与资料整理
    4.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的三级编码结果
        4.2.1 开放式编码
        4.2.2 主轴编码
        4.2.3 选择性编码
        4.2.4 理论饱和度检验
    4.3 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型阐释
        4.3.1 用户差异
        4.3.2 环境条件
        4.3.3 平台建设
        4.3.4 盈利能力
        4.3.5 责任意识
        4.3.6 创新实践
    本章小结
5 基于影响因素的理论对话与问题分析
    5.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型的理论检验
        5.1.1 同“发生机制”与“O-S-O-R”模式的理论对话
        5.1.2 同“游戏范式”与游戏化传播模型的理论对话
        5.1.3 同电子竞技与体育传播效果影响因素的理论对话
    5.2 基于影响因素的中国网络媒体电子竞技传播问题分析
        5.2.1 商业创收层面
        5.2.2 责任履行层面
        5.2.3 文化创新层面
        5.2.4 网络媒体电子竞技传播实践的趋势特点
    本章小结
6 网络媒体电子竞技传播效果的评价体系
    6.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的基础
        6.1.1 建构方法的选择——德尔菲法
        6.1.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系中的操作性定义
        6.1.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的背景
        6.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的原则
    6.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的过程与结果
        6.2.1 初拟指标体系
        6.2.2 咨询专家基本情况
        6.2.3 第一轮专家咨询结果与指标修正
        6.2.4 第二轮专家咨询结果与确定指标权重
    6.3 评价体系的使用方法、指标内涵与关系阐释
        6.3.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的使用方法
        6.3.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的指标内涵
        6.3.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的关系阐释
    本章小结
7 基于评价体系的实证评估与比较研究
    7.1 网络媒体电子竞技传播效果的评价过程
        7.1.1 评价方法的选择——模糊综合评价法
        7.1.2 评价对象的介绍
        7.1.3 相关材料的收集与整理
        7.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价的操作步骤
    7.2 网络媒体电子竞技传播效果的评价结果
        7.2.1 T体育媒体英雄联盟S10 传播效果评价结果
        7.2.2 H直播平台2020CF全明星赛传播效果评价结果
        7.2.3 评价结果的现实审视
    7.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的比较研究
        7.3.1 硬性量化指标已是兵家必争之地
        7.3.2 “玩法”的效果呈现愈发受到重视
        7.3.3 品牌构建的能力认定关注度升级
        7.3.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的优势与不足
    本章小结
8 网络媒体电子竞技传播效果的优化策略
    8.1 观念层面:网络媒体应构建符合现实情境的电竞传播理念
        8.1.1 摆正心态,认清网络媒体电子竞技传播的现实处境
        8.1.2 打牢基础,理解网络媒体电子竞技传播的文化内涵
    8.2 路径层面:网络媒体应参考游戏理论设计电竞传播思路
        8.2.1 提升文本呈现的完整度和新颖性,保证用户认知的正向性
        8.2.2 强化复合现实的情景体验,保证用户情感输出的积极性
        8.2.3 坚持平台化的媒介转型,保证用户生产的时间与效率
    8.3 要素层面:培育网络媒体电子竞技传播的优质环境
        8.3.1 塑造媒介文化,加强自我完善
        8.3.2 依托政策支持,配合政府管理
        8.3.3 加强行为监督,提升用户素养
        8.3.4 拓展外部渠道,强化产业融合
        8.3.5 针对现实需求,培养优质人才
    本章小结
9 结论与建议
    9.1 主要研究结论
    9.2 研究不足
    9.3 研究建议
主要参考文献
附录
    附录1:实践调查走访提纲
    附录2:扎根理论分析专家访谈提纲
    附录3:相关调查文本材料(节选)
    附录4:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R1)
    附录5:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R2)
    附录6:网络媒体电子竞技传播效果调查问卷(样张)
致谢
博士在读期间论文发表情况
学习经历

(10)移动商务用户隐私信息披露风险因素及风险评估方法研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    第一节 研究背景及问题
        一、研究背景
        二、研究问题
    第二节 研究目的和意义
        一、研究目的
        二、研究意义
    第三节 文献综述
        一、移动商务用户隐私信息披露行为研究
        二、移动商务用户隐私信息披露风险因素研究
        三、移动商务用户隐私披露风险评估方法研究
    第四节 研究方法与技术路线
        一、研究方法
        二、技术路线
    第五节 研究内容与创新点
        一、研究内容
        二、创新点
第二章 相关概念及理论基础
    第一节 相关概念界定及内涵分析
        一、移动商务相关概念
        二、用户隐私信息的相关概念
        三、用户隐私披露行为
    第二节 隐私计算理论
    第三节 风险管理相关理论
        一、风险管理基本理论
        二、信息安全风险管理基本理论
    第四节 信息安全风险评估标准
    本章小结
第三章 移动商务用户隐私信息披露行为机理及风险因素
    第一节 移动商务用户隐私信息披露行为机理研究必要性
    第二节 移动商务用户隐私信息披露行为机理
        一、研究设计
        二、移动商务用户隐私信息披露行为的影响因素及关系假设
        三、移动商务用户隐私信息披露行为机理模型
    第三节 量表设计与数据收集
        一、量表设计
        二、样本数据收集
    第四节 数据分析与模型检验
        一、信度和效度检验
        二、模型检验
    本章小结
第四章 移动商务用户隐私信息披露风险评估方法
    第一节 移动商务用户隐私信息披露风险评价指标
        一、评价指标选取原则
        二、评价指标选取
        三、风险评价指标体系构建
    第二节 基于模糊综合评价和BP神经网络的风险评估方法
        一、风险评估方法概述
        二、风险评估模型
        三、风险评估指标权重计算
        四、基于模糊综合评价法的数据预处理
        五、BP神经网络评价模型
    第三节 基于信息熵和马尔可夫链的风险评估方法
        一、风险评估方法概述
        二、风险评估方法研究框架
        三、基于信息熵的用户隐私披露风险
        四、基于马尔可夫链的用户隐私披露风险状态
        五、基于信息熵和马尔可夫链的风险评估方法
        六、基于信息熵和马尔可夫链的风险评估过程
    本章小结
第五章 移动商务用户隐私信息披露风险评估实证分析
    第一节 案例介绍
    第二节 基于模糊综合评价法和BP神经网络的风险评估方法分析
        一、问卷设计
        二、数据集设计
        三、模型实现
        四、结果分析
    第三节 基于信息熵和马尔可夫链的风险评估方法分析
        一、评估过程
        二、评估结果分析
    第四节 方法对比分析
        一、方法结果分析
        二、方法特点分析
    本章小结
第六章 移动商务用户隐私信息披露风险管理策略
    第一节 移动商务用户隐私信息披露风险分析
    第二节 移动商务用户隐私信息管理策略
        一、用户自身隐私信息管理策略
        二、移动终端隐私信息管理策略
        三、移动商务平台运营管理策略
        四、移动商务平台环境管理策略
        五、信息安全技术管理策略
        六、基于政府方面的管理策略
        七、基于移动商务运营商方面的管理策略
    本章小结
第七章 研究结论与展望
    第一节 研究结论
    第二节 研究局限性和展望
参考文献
附录 移动商务用户隐私信息披露行为影响因素调查问卷
致谢
在读期间研究成果

四、广告传播的信息使用策略(论文参考文献)

  • [1]颗粒度、信息质量和临场感:计算广告品牌传播的新维度——基于TOE理论的研究视角[J]. 段淳林,崔钰婷. 武汉大学学报(哲学社会科学版), 2022(01)
  • [2]国家广告传播体系构建研究[J]. 徐屹丰,姜智彬. 新闻爱好者, 2021
  • [3]基于4I理论的抖音短视频信息流广告传播策略研究[D]. 李旻. 湖北大学, 2021
  • [4]网络漫画广告的圈层传播策略研究 ——以幕星周刊广告为例[D]. 王伟栋. 江西师范大学, 2021
  • [5]视频日志广告的传播策略研究[D]. 高夏荣. 西安工业大学, 2021
  • [6]企业营销传播的微博矩阵研究 ——以小米为例[D]. 蒲钟秋. 吉林大学, 2021
  • [7]移动互联网广告动态图形视觉设计研究[D]. 李琢玉. 江南大学, 2021
  • [8]网络综艺节目中植入式广告传播策略分析[D]. 黄芊芸. 江西师范大学, 2021
  • [9]网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究[D]. 杨赫. 上海体育学院, 2021(09)
  • [10]移动商务用户隐私信息披露风险因素及风险评估方法研究[D]. 张涛. 云南财经大学, 2021(09)

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